domingo, 14 de setembro de 2008

Aulas dos dias 02 e 04 de setembro


Aula de 02 e 04 de setembro de 2008

Autores: Bruna Carla, Levi José e Rayany Kamila.

Problema (senão)?
Nessa aula nosso objetivo era construir um jogo, onde tínhamos que fazer um labirinto em que uma tartaruga sairia do inicio passando pelos obstáculos até chegar ao ponto desejado, passando para outra fase, e se ela batesse nas paredes ela voltaria ao inicio (com o comando PI, posição inicial). Fizemos isso usando o programa imagine (linguagem de programação). Neste dia conhecemos o comando senão (senão fazer “isso” faça “aquilo”). Se a programação que fizemos não for ativada ele passa para outra programação. Também aprendemos o comando cor ponto que identifica a cor onde a tartaruga está, fazendo toda a programação ter sentido.
Nessa aula aprendemos dois novos comandos básicos para fazer jogos de raciocínio lógico.

Imagine (teclado)...
Nessa aula revimos comandos (PF, PT, GD, GE, PI, SENÃO CORPONTO) e ferramentas (BOTÃO, TARATARUGA, BARRA DE DESENHOS) aprendemos um novo comando: t1’ mudar Menu teclado. Com esse comando e seu complemento poderíamos ativar o controle do jogo pelo teclado e demos a continuidade ao nosso jogo, fazendo outras fases e finalizando.
Aprendemos que para se fazer um jogo no imagine é preciso ter foco, qualidade de trabalho em grupo e saber ouvir diversas opiniões... Valorizamos a frase “prestar atenção”, pois uma programação fácil pode se tornar mais difícil.


Aulas dos dias 02 e 04 de setembro

Autores: Jordy Julio, Breno alisson, Mary Aparecida

USANDO O IMAGINE

Dia 02 de setembro Usamos o imagine para construir um jogo em forma de labirinto. O objetivo era que a tartaruga sair do labirinto, mas se batece na parede ela voltaria para o inicio.
Usamos um tipo de programação que era o (senão cor ponto) usado no imagine para quando ela batece na parede ela voltasse para o inicio se não batece continuaria andando. Exemplo: sinão cor ponto= “preto [PI] [ PF 10 ].

Dia 04 de setembro Usamos outra programação que era para controlar o jogo pelo teclado exemplo: t1’mudarmenuteclado [seta acima [pf10] seta0[gd45] seta abaixo [pf10] seta E [ge45]].
Aprendemos uma programação deferente do que tinhamos aprendido e com esse tipo de programação cosigimos fazer o primeiro e segundo estagio do jogo do labirinto.

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